shipwright-shore.md

In ontwikkelingShipwright Shore

Shipwright Shore

Jaar
2026
Rol
Maker
Klant
Eigen product
Categorieën
Stack
  • C#
  • Godot 4
  • MeltySynth
Link
https://www.lengthofrope.nl

Aanleiding

Shipwright Shore begon als een grap. Netflix was uitgekeken en ik zag de kinderen Minecraft spelen. Ik ging kijken of ik een iets realistischere blokkenwereld voor de telefoon kon maken. Na een paar dagen leek het ergens op, en werd het een eigen spel met een duidelijk doel: een schip bouwen en van het eiland af komen.

Het is ook een experiment buiten mijn eigen vak. Als backendontwikkelaar zonder serieuze game-ervaring ben ik de stuurman: AI schrijft de C#-code, ik bepaal de koers, review en stuur bij. Het hele verhaal staat in Een game die als grap begon.

Oplossing

Een survivalgame in blokken met een uitweg: het schip dat je zelf bouwt.

  • Een schip als doel, onderdeel voor onderdeel gebouwd op je eigen strand.
  • Ambachten die op elkaar voortbouwen: eerst vuursteen en vezel, dan brons, dan ijzer. Geen plank zonder zaag.
  • De zee verdienen, één boot tegelijk: een vlot, een roeiboot en meer.
  • Overleven met honger, dorst, warmte en slaap, met regen, wind en een fossa buiten het licht van je vuur.
  • Water dat stroomt en overstroomt, en bouwwerken die instorten als de ondersteuning ontbreekt.
  • Een schipbreukeling met commentaar die wat niet realistisch is gewoon benoemt, met humor in de stijl van Monkey Island, en een eigen scène voor elke manier waarop hij dood kan gaan.
  • Telefoon en desktop: touch met twee duimsticks (ook voor linkshandigen), toetsenbord en muis, of een gamepad.
  • Volledig offline: geen advertenties, geen accounts, geen tracking en geen aankopen in het spel.

Onder de motorkap

Het spel heeft geen map met tekeningen. Elke textuur is een recept van kleur en ruis dat bij het opstarten wordt uitgerekend, elk eiland groeit uit een seed (dezelfde seed geeft altijd dezelfde wereld), en de dieren, de boten en Jonah zelf zijn in code opgebouwd uit blokken. Geluidseffecten worden gesynthetiseerd; de muziek wordt tijdens het spelen in code gecomponeerd en klinkt via één General MIDI-instrumentenbank, GeneralUser GS.

Water stroomt volgens eigen regels, elk blok weet wat het overeind houdt, en Jonah loopt op eigen physics in plaats van die van de engine. De spelregels zitten in gewone C#-bibliotheken buiten Godot en worden zonder de engine getest. Chunks worden op worker threads gemesht, buiten het frame, zodat het ook op een telefoon soepel blijft lopen.

Status

In ontwikkeling voor Android via Google Play en voor Windows en Linux via Steam. Alles over de game, met beelden en de press kit, staat op lengthofrope.nl. De Play-pagina staat online, maar het spel is daar nog niet te installeren; de Steam-pagina volgt later. Gebouwd met ANVIL, met inmiddels ruim vijftienhonderd vastgelegde architectuurbeslissingen.